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第127章 咖啡喧杂 蓝图代码(1 / 1)

2000年7月25日,周二,海淀图书城三楼咖啡角。

(下午2点17分)

我推开咖啡角的玻璃门,嘈杂声像潮水般涌来。

这里是海淀图书城三楼东侧的一个角落,原本是书店的休息区,后来被改造成咖啡角。

空间不大,挤着十几张小圆桌,每张桌子周围坐着三四人。

空气里弥漫着咖啡的焦香、奶茶的甜腻,还有年轻人身上汗液和洗发水混合的味道。

我找了个最角落的位置坐下,背对着大部分人群。这里可以看见整个咖啡角,但不容易被人注意到。

服务员走过来,是个扎着马尾的年轻女孩:“先生喝点什么?”

“浓茶,最浓的那种。”我说。

“我们这里有龙井、碧螺春、铁观音”

“随便,只要够苦就行。”

女孩笑了笑:“那就普洱吧,陈年的,最苦。”

等待的时候,我观察着周围。左边一桌是四个大学生模样的年轻人,三男一女,桌上摊着几本厚厚的计算机教材。他们在激烈地争论着什么:

“要我说,java就是未来!write once, run anywhere(一次编写,到处运行),这才是跨平台的终极解决方案!”一个戴眼镜的男生激动地挥舞着手里的书。

“得了吧,运行效率差得要命。”对面穿格子衬衫的男生不屑地撇嘴,“操作系统底层、游戏引擎、数据库系统,哪个不是c和c++的天下?”

“但是开发效率”

“效率再高,跑不动有什么用?”

我收回目光。这样的争论在海淀太常见了,就像空气中的尘埃,无处不在。

右边一桌是一对情侣,女孩在看书,男孩在玩笔记本电脑——一台ib thkpad,黑色的,看起来很厚重。

屏幕上是蓝色的命令行界面,光标闪烁,男孩的手指在键盘上飞快敲击。

他在写代码。我看得出来那种专注的姿态——身体前倾,眼睛紧盯着屏幕,偶尔停顿,皱眉思考,然后继续。

这一幕让我恍惚。

我想起前世的自己,2020年,在办公室里,用的也是一台thkpad,不过那时的品牌已换成了联想。

那时我在做传统电商,自学编程,想从运营角度去深入了解开发,想更好拥抱移动互联网,其实是担心被时代所淘汰。

但三十多岁才开始学,太晚了。每日处理纷杂的工作,下班后对着教程敲代码,经常熬到凌晨,第二天还要早起上班。

那种疲惫,那种挣扎,我记得很清楚。

而现在,我十六岁,坐在这里,思考的是如何组建一个游戏开发团队,如何架构服务器,如何处理高并发。

命运真是奇妙。

“您的茶。”服务员端来一个白色的瓷杯,里面是深褐色的茶汤。

我道谢,端起杯子。茶很烫,蒸汽升腾,带着陈年普洱特有的“霉味”——有人说是陈香,有人说是仓味。我喝了一口,苦涩在舌尖炸开,然后慢慢回甘。

就像我现在的处境。苦,但还有回甘的可能。

(下午2点45分)

我从包里拿出笔记本,翻到昨天在国家图书馆写下的那一页:

“具体项目:《传奇》(暂定名)。但必须改良——合资控股、拿到源代码、重构经济系统、强化社交、尝试免费模式。”

这些是战略层面的思考。但今天,我要把它落地。落到代码里,落到服务器上,落到每一个技术细节中。

第一个问题:《传奇》用什么技术开发的?

我闭上眼睛,努力回忆。

记忆像一张被水浸过的照片,色彩晕染,细节模糊。但我依稀记得一些碎片:

数据库用的是什么?sql server?还是ysql?

网络通信协议呢?,这是肯定的。但具体的封包格式、加密方式、心跳机制呢?

我一无所知。

这种“一无所知”让我感到恐惧。不是对未知的恐惧,是对自己记忆不可靠的恐惧。

重生七年,我一直依赖着那些记忆碎片——知道《明朝那些事儿》会火,知道周杰伦会红,知道纳斯达克会崩盘,知道芯片产业重要。

但那些都是宏观的、趋势性的浅薄认知。一旦落到具体的技术细节、商业细节,记忆就变得狼狈不堪。

就像你知道一座山在那里,但不知道上山的路有几条,哪条路有悬崖,哪条路有深涧,哪条路有溪流。卡卡晓税枉 已发布嶵薪璋洁

现在我就要开始爬山了,却发现手里没有地图。

怎么办?我喝了一大口茶,苦涩让我清醒。

没有地图,就自己画地图。

我翻开新的一页,开始列清单:

《传奇》技术架构调研清单:

客户端技术

图形引擎:directx?opengl?还是自研?

资源格式:图片、音效、地图数据的存储格式

反外挂机制:如何防止内存修改、封包破解

服务器端技术

开发语言:c?java?还是其他?

服务器架构:单服?多服?分布式?

数据库选型:关系型?内存数据库?

同步机制:状态同步?帧同步?

网络通信

协议设计:自定义二进制协议?还是用现成的?

加密方式:对称加密?非对称加密?

流量控制:如何防止ddos攻击?

运维支撑

服务器部署:物理机?虚拟机?

监控系统:如何监控服务器状态、玩家行为?

热更新机制:如何在不重启服务器的情况下修复bug、更新内容?

清单越列越长,问题越来越多。

我的眉头越皱越紧。

这些问题,我一个都回答不了。

不是因为笨,是因为隔行如隔山。我做音乐,做内容,做平台运营,但没做过游戏开发。游戏开发是一个完全不同的领域,有自己的工作流程、技术门槛、设计理念。

我需要一个懂游戏开发的人。

这个认知让我豁然开朗。

对啊,我不需要什么都懂,我需要找到懂的人。商业的本质不是自己成为专家,而是把专家组织起来,让他们发挥价值。

就像刘邦,自己不会打仗,但会用韩信;不会治国,但会用萧何;不会谋划,但会用张良。

我需要我的“韩信萧何张良”。

谁呢?

(下午3点30分)

咖啡角的人更多了。服务员端着托盘在狭窄的过道里穿梭,几次差点撞到我的椅子。

隔壁桌的争论还在继续,现在话题转到了操作系统:

“lux肯定是未来,开源,免费,稳定!”

“但是桌面体验太差,普通用户谁用啊?”

“服务器端呢?现在大公司都用lux做服务器。”

我听着他们的争论,心里却在想别的事。

游戏开发团队,从哪里找?

第一个想到的是王工。他是我们的技术负责人,懂网络编程,懂服务器架构,懂数据库设计。但他懂游戏吗?不一定。

而且王工现在管着网吧管理系统团队、好听音乐网技术团队、软件平台团队已经够忙了。如果再让他负责游戏开发,他能兼顾吗?

也许应该让他推荐人。王工在海淀混了这么多年,认识的人多。他应该知道哪些人懂游戏开发。

第二个想到的是挖人。从哪挖?

国内的游戏公司,2000年有哪些?目标软件、金山软件的游戏部门、台湾在大陆的分公司

或者从韩国挖?如果我们要和韩国公司合资做《传奇》,可以从他们那里挖技术骨干。但这需要谈判技巧,也需要付出代价。

第三个想到的是培养。招应届生,自己培养。

这最慢,但最可持续。问题是,我们没有时间慢慢培养。游戏开发必须快,因为窗口期就这几年。

三个方案,各有利弊。也许应该组合使用——让王工负责组建核心团队,从外部挖几个资深专家,再招一批应届生跟着学。

这样既能保证起步速度,又能培养自己的梯队。

思路清晰了一些。

我在笔记本上写下:

“游戏团队组建方案:”

1 负责人:王工(暂定)

- 优点:可信,懂技术,有管理经验

- 缺点:不懂游戏,现有工作已满负荷

2 核心成员(需招聘):

- 服务器主程序(1人):精通高并发、分布式系统

- 主策划(1人):精通数值设计、系统设计

- 主美术(1人):精通2d美术、ui设计

3 招聘渠道:

- 王工的人脉

- 猎头公司

- 高校招聘(清华、北航、北邮)

- 韩国合作方推荐

4 团队规模预估:

- 初期(3个月):20人

- 中期(6个月):50人

- 长期(1年):100人

5 成本预估:

- 薪资:资深专家年薪30-50万,普通员工10-20万

- 初期年度人力成本:约1,000万

- 加上设备、办公场地等,总成本约1,500万/年

1,500万。比我昨天预估的2,000万略少,但差不多。

这笔钱从哪里出?

我翻到笔记本的前几页,找到现金流数据:集团可用现金5,200万。

拿出1,500万做游戏开发,还剩3,700万。够支撑其他业务运营,但会降低安全垫。

风险很高。如果游戏失败了,这1,500万就打水漂了,还会拖累其他业务。

!但不做呢?芯片的钱从哪里来?

两难。

我放下笔,揉了揉太阳穴。

咖啡角的嘈杂声此刻显得格外刺耳。左边桌的大学生还在争论,声音越来越大。

右边桌的情侣,女孩似乎对男孩一直玩电脑不满,低声说了句什么,男孩不耐烦地回了句,两人陷入冷战。

空气里弥漫着年轻的气息——野心、困惑、荷尔蒙、对未来的不确定。

这气息包围着我,让我既感到熟悉,又感到疏离。

熟悉是因为我本质上也是年轻人,十六岁,生理上和心理上都是。

疏离是因为我的心理年龄已经四十九(42+7)岁,经历过失败,知道现实的残酷。

这种分裂感,重生七年来一直伴随着我。有时我会忘记自己的实际年龄,说话做事像个中年人;有时又会突然被年轻的身体支配情绪,冲动,热血。

就像现在,看着这些大学生,我忽然想:如果我没重生,现在应该在县城的中学里,为高考拼命。不会坐在这里,思考什么游戏开发、服务器架构、千万级投资。

命运给了我第二次机会,我必须用好。

那么,游戏这个赌注,下还是不下?怎么下?

(下午4点20分)

我起身去洗手间。路过左边那桌时,听到他们争论的新话题:

“你说游戏服务器到底怎么做?《石器时代》那种,一个服能撑多少人?”

“我听说他们用的是分区架构,每个区独立服务器,数据不互通。”

“那要是想和别的区的朋友一起玩呢?”

“没办法,这就是技术限制。”

这些话飘进耳朵,让我心里一动。

游戏服务器架构,这正是我需要思考的问题。

回到座位后,我在笔记本上新建一页,开始画图。

先画最简单的架构:单服模式。

一个服务器,处理所有玩家的数据。优点是简单,数据一致性好。缺点很明显:人数有上限,估计最多支撑几千人同时在线。而且一旦服务器宕机,全服瘫痪。

这显然不行。《传奇》的目标是几十万人同时在线,必须用更复杂的架构。

再画:分区模式。

多个服务器,每个服务器是一个独立的“区”,玩家选择进入哪个区。区与区之间数据不互通。

这是现在主流游戏的架构。《石器时代》《万王之王》都是这样。

但有问题:第一,玩家被分割在不同的区,社交受限。第二,新区开了,老区鬼了,资源浪费。第三,还是无法解决单服人数上限问题。

有没有更好的方案?

我想起后来的一些设计:跨服架构。就像前世的《梦幻西游》。

基础还是分区,但允许某些玩法跨服——比如跨服战场、跨服交易、跨服好友。

这需要更复杂的技术支撑:数据同步、身份映射、负载均衡。

还有更先进的:分布式架构。

没有“服”的概念,玩家登录后,根据地理位置、网络状况等,动态分配到不同的服务器节点。这些节点共同组成一个虚拟的大世界。

这像前世的《魔兽世界》的架构,但2000年的技术能做到吗?

我怀疑。

技术限制是现实。不是你想做什么就能做什么,要看当时的技术条件、网络环境、硬件水平。

2000年,中国的网络环境是什么样?

我想起王工前几天的一份报告:

骨干网带宽:最高155bps(oc-3)

家庭宽带:adsl刚起步,大部分是56k拨号

网吧网络:通常10共享带宽

服务器托管:机房条件差,经常断电断网

这样的环境,支撑几十万人同时在线的游戏,挑战巨大。

技术问题一个接一个,像打地鼠游戏,按下一个,又冒出一个。

我感到一阵疲惫。

不是身体上的,是精神上的——那种面对复杂系统时,意识到自己知识不足的无力感。

我靠在椅背上,闭上眼睛。

脑海里浮现的是张汝京在芯片厂奠基仪式上的脸。

他说:“芯片这个行业,迭代速度太快了。。我们起步已经晚了,如果再不跑快点,就永远追不上了。”

游戏行业呢?迭代速度可能更快。

一个玩法火了,跟风者蜂拥而至,半年后就被玩腻了。一个技术突破了,很快成为标配。一个商业模式成功了,马上被复制。

我们必须快,但快不能乱。快的前提是方向对,基础牢。

那么,我们的基础是什么?

我睁开眼睛,重新看向笔记本。

基础是:我们有58万音乐用户,有9,218家网吧覆盖,有音视频技术积累,有内容制作能力。

这些能不能迁移到游戏上?

音乐用户和游戏用户的重合度有多高?听周杰伦的人,会玩《传奇》吗?

不一定。但至少,我们有渠道触达他们——好听音乐网可以推游戏广告,网吧可以预装游戏客户端。

这是我们的优势。

还有,我们的内容制作能力。游戏不只是代码,也是内容——剧情、世界观、角色设定、美术风格。

周杰伦的《范特西》专辑,那种天马行空的想象力,能不能用到游戏世界观构建上?

何西的西北民谣,那种苍凉厚重的气质,能不能用到游戏场景设计中?

我们的“星声计划”学员,那些年轻的创作人,能不能参与到游戏剧情创作中?

可能的。这些都是可能的。

想到这里,我的思路打开了。

游戏不是孤立的项目,它应该和我们的其他业务产生协同。

好听音乐网可以成为游戏音乐的发布平台。

网吧系统可以成为游戏推广的线下渠道。

“星声计划”可以培养游戏剧情策划。

周杰伦等星海艺人可以为游戏代言、创作主题曲。

一个生态的雏形,在我脑海里渐渐清晰。

不是“做一个游戏”,是“以游戏为核心,构建一个数字娱乐生态”。

这个生态产生现金流,养活芯片。

芯片成功后,又可以反哺生态——更好的芯片意味着更好的游戏体验,意味着vr、ar等新可能。

正向循环。

这个认知让我兴奋起来。

不是因为找到了捷径,是因为看到了系统性的机会。

(下午5点40分)

咖啡角的人换了一批。大学生们走了,来了几个上班族模样的人,穿着衬衫西裤,看起来像是附近软件公司的员工。

我的茶已经凉了,又苦又涩。但我还是喝完了。

笔记本上,已经写了十几页。从技术架构到团队组建,从成本测算到生态协同,思考逐渐从模糊到具体。

但还有一个关键问题没解决:如何确保游戏好玩?

技术再牛,架构再先进,如果游戏不好玩,一切都是白费。

什么是“好玩”?

我回忆自己前世玩《传奇》的经历——那是2002年,我在网吧,玩的是一个战士。

记得第一次打死一头鹿,爆出几块肉,捡起来可以卖钱。

记得第一次组队打骷髅,队友分给我一件布衣。

记得第一次加入行会,会长带我们去攻城

那些瞬间,为什么让我记忆深刻?

因为成长感。从弱到强,从一无所有到装备齐全。

因为社交。和朋友一起玩,和陌生人成为战友。

因为随机性。不知道下一个怪会爆什么,永远有期待。

因为竞争。pk、攻城、抢boss。

这些是《传奇》的核心乐趣。

如果我们要改良,不能丢掉这些核心。

那么改良什么?

第一,经济系统。不能让通货膨胀毁了游戏寿命。

第二,外挂防治。不能让作弊、让bug毁了公平。

第三,内容更新。不能让玩家玩腻了。

第四,社交深度。不能只有简单的行会和pk。

具体怎么做?

我继续在笔记本上写:

“《传奇》改良设计要点:”

1 经济系统

- 金币产出控制:打怪掉金币减少,增加其他消耗途径

- 装备绑定:高级装备绑定,无法交易,防止工作室刷装备卖钱

- 拍卖行系统:官方提供交易平台,减少被骗风险

2 反外挂机制

- 客户端加密:防止内存修改

- 服务器校验:关键操作服务器验证

-行为分析:通过数据监控异常行为(如24小时在线、操作频率异常)

- 举报系统:玩家举报,举报有奖,查实重罚

3 内容更新节奏

- 小型更新:每2周一次,修复bug,平衡调整

- 中型更新:每月一次,新增地图、怪物、装备

- 大型资料片:每半年一次,新增玩法、系统

- 节日活动:春节、国庆等,限定活动奖励

4 社交系统深化

- 师徒系统:高级玩家带新手,双方有奖励

- 婚姻系统:结婚需要任务,婚后有专属技能、专属称号

- 家园系统:玩家拥有虚拟空间,可以布置、邀请好友

- 跨服好友:允许加其他服务器的玩家为好友,可以聊天、组队跨服副本

5 收费模式创新

- 基础免费:玩游戏不收点卡费

- 增值服务:

背包扩容

经验加成

外观时装(不影响属性)

便捷功能(自动拾取、远程仓库等)

- 大额消费:

抽奖系统(类似开宝箱)

限定坐骑、宠物

稀有外观

写完这些,我停下来审视。

这些设计,有的我知道后来被证明有效(如免费模式、外观收费),有的则是我自己的设想(如跨服好友、家园系统)。

(或许前世的其他游戏也有相关功能,我不知道,误以为是自己的原创,这不重要!)

它们可行吗?玩家接受吗?

我不知道。但我知道一点:如果完全照搬原来的《传奇》,我们只是众多代理者之一,没有差异化。必须有我们自己的特色,才有机会胜出。

而这些特色,应该建立在我们已有的能力基础上——比如社交,我们有好听音乐网的社区运营经验;比如内容更新,我们有“星声计划”的创作人才;比如收费模式,我们正在筹划支付系统。

协同。一切都是协同。

就像拼图,一块块碎片正在找到自己的位置。

(傍晚6点30分)

天开始暗了。咖啡角的灯光亮起来,暖黄色的,让整个空间显得温馨。

我收拾东西准备离开。笔记本已经写了二十多页,密密麻麻,有文字,有图表,有算式。

这是三天的思考成果——从胡同深夜的焦虑,到国家图书馆的清醒,再到咖啡角的具体化。

还不够,但至少有了骨架。

离开前,我又看了一眼咖啡角。

那对情侣貌似已经和好了,女孩靠在男孩肩上,两人一起看电脑屏幕。

上班族们在讨论项目进度,语气疲惫但坚持。

服务员在清理桌子,动作麻利。

这是海淀的日常。无数年轻人在这里奋斗,写代码,做设计,谈项目,追梦想。

我也是其中之一。虽然我的梦想可能比他们大一点,但本质上是一样的——用双手创造价值,用头脑改变现状。

走出图书城,晚风迎面吹来。

海淀大街华灯初上。车流、人流、自行车流,汇成夜晚的河。

我站在路边等车,看着这一切。

忽然想起一件事:我还没给这个游戏项目起名字。

《传奇》是后来的名字,是翻译。原名是《the legend of ir 2》,ir是韩国神话中的一片大陆。

我们要做的话,叫什么?

也许不叫《传奇》。因为我们要做的,已经不是原来的《传奇》了。

也许叫《九州》?《天下》?《江湖》?

或者更简单点,就叫《世界》。

玩家进入的,是一个新的世界。在那里,他们可以成为英雄,可以结交朋友,可以创造故事。

而我们要做的,就是构建这个世界,维护这个世界,让这个世界生生不息。

出租车来了。

我拉开车门,坐进去。

“去哪?”司机问。

“东四胡同。”

车开动了。窗外的景物向后飞逝。

我闭上眼睛,脑海里是那个尚未存在的游戏世界——有山川河流,有城池村落,有玩家在其中奔跑、战斗、交谈。

那个世界,将会养活芯片。

而芯片,将会创造更多世界,更多可能。

这不是幻想,是计划。

一个需要付出巨大努力、承担巨大风险,但值得一试的计划。

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