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第126章 故纸微尘 看见未来(1 / 1)

2000年7月24日,周一,国家图书馆古籍阅览室。

(上午10点07分)

我推开古籍阅览室厚重的木门,一股混合着纸张、樟木和岁月的气息扑面而来。

这里是时间的墓场,也是时间的宝库。

高高的穹顶下,阳光从彩绘玻璃窗斜射进来,在空气中画出道道光柱。

光柱里,尘埃缓缓旋转、上升、沉降,像宇宙中缓慢运行的星云。

一排排深棕色的木制书架延伸向深处,架上整齐排列着线装书、函套、卷轴,书脊上的书名有些是烫金的,有些已经褪色。

阅览室很安静,只有偶尔翻动纸张的沙沙声,和远处管理员推着小车整理书籍时轮子滚动的轻响。

我在靠墙的位置找了个座位。这个位置很偏僻,离最近的读者也有二十多米,中间隔着几排书架。

我需要这样的距离——不是物理上的,是心理上的。

面前摊开的不是商业计划书,而是一套《明实录》的影印本。但我没有翻开它。

我握着笔,却始终不能开始,目光落在笔记本上,那里有昨夜写下的问题清单、首日结论和解决方向。

“第一天:承认问题的存在,是解决问题的第一步。”

“核心矛盾:芯片需要未来4-6年至少1亿美元跟投资金,现有业务无法支撑。”

“解决方向:寻找爆发性增长点。”

什么是爆发性?

我抬起头,目光穿过书架间的空隙,落在远处一个正在抄写古籍的老者身上。

他戴着老花镜,一手按着书页,一手握着毛笔,一笔一画,极其缓慢。

那种缓慢,和我需要的爆发,形成鲜明对比。

在2000年的中国,哪些行业有可能?

我的记忆开始检索,也只有模糊的答案,必须结合现实条件分析:

1 房地产:来钱快,但需要大量本金,且与现有业务无关。

更重要的是,我知道未来20年房价会暴涨,但那是全社会财富再分配的过程,我不想参与这种游戏——不是清高,是觉得没意思。

重生一次,如果只是为了炒房,太浪费了。而且通过囤房囤地获取的财富,想要快速抽身变现,转投芯片,千难万难!!!

2 矿产资源:同理,需要关系,需要资本,而且我知道未来某些矿产会被国有化。

3 金融投机:今年做空纳斯达克赚了2,200万,但可一可二不可三。

金融市场有太多不可控因素,如果短时间内加入巨大的变量,引发的蝴蝶效应将是巨大的。

重生者的先知视角在具体操作中会快速衰减,变量引发的不可靠会将我这条小船拍得粉身碎骨!!!

4 互联网服务:这是一个需长期投入的行业,所谓的市值也只是估值,和现金流是两码事,但必须伺机上车。

门户网站?新浪、网易、搜狐已经占据先机。

电子商务?阿里巴巴1999年成立,现在还在b2b业务中烧钱。

即时通讯?腾讯qq还没找到盈利方向,也在烧钱。

搜索?百度今年1月才成立。大约要到9月份才能拿到第一笔1000万美元的投资。

5 网络游戏

笔尖在纸上写上这四个字:“网络游戏!”重重打上感叹号后,还连续画了几个圈。

(上午11点20分)

我离开座位,走到阅览室深处的索引柜前。这里按照四部分类法——经、史、子、集——存放着所有古籍的目录卡片。暁税s 已发布蕞薪章节

这个动作让我平静下来。在浩如烟海的古籍面前,个人的烦恼显得渺小。

但渺小不代表不重要。每个时代的人都有自己的困境,都需要在困境中寻找出路。

明代嘉靖年间,东南倭寇猖獗,朝廷国库空虚,将领戚继光要练兵抗倭,需要钱。钱从哪里来?

靠朝廷拨款不够,靠地方筹措不足。最后他发明了“戚家军”的军屯制度,让士兵战时为兵,闲时为农,自给自足。

这是一种创造性的解决方案——不依赖现有体系,自己造血。

我需要借鉴这种思路。

芯片是我的“抗倭”,需要钱。钱从哪里来?不能只靠现有业务,要创造新的造血机器。

网络游戏,可能就是那个军屯。

我回到座位,开始具体分析。

首先,市场规模。

根据我记忆中零散的资料:2001年中国网络游戏市场规模约3亿元,2002年增长到9亿元,2003年达到25亿元,2004年突破40亿元

其次,盈利模式。

点卡收费。一张点卡30元,可以玩120小时。假设一个玩家每月玩60小时,每月花费15元。。

这只是基础收入。还有增值服务、道具收费、广告合作

第三,技术门槛。

2000年的网络游戏,技术并不复杂。,服务器用c或java,数据库用ysql或oracle。图形是2d的,分辨率640x480。,服务器架构相对简单。

王工的团队完全有能力做。

第四,内容壁垒。

游戏好不好玩,关键在策划,在数值设计,在世界观构建。这需要创意,需要对中国玩家心理的理解。

而我对未来20多年游戏发展的趋势有认知——知道哪些玩法会火,哪些设计会被淘汰。这不是抄袭,是站在更高的维度做选择。

第五,政策风险。

2000年,网络游戏还没有明确的监管政策。文化部、新闻出版总署、工信部多头管理,但也都还没真正管起来。

这是一个窗口期。

第六,竞争格局。

现在有什么游戏?《万王之王》《网络三国》《石器时代》都是刚上线或即将上线。没有绝对霸主。

更重要的是,我知道未来谁会成功——盛大代理的《传奇》。

《传奇》

想到这个名字,我心脏猛地跳了一下。

不是兴奋,是警惕。

因为我知道《传奇》的成功,也知道它的失败。

(下午1点30分)

我在图书馆的食堂简单吃了午饭——一份米饭,两个素菜,一碗汤。

食堂里很安静,大家都在埋头吃饭,偶尔有低声交谈。

饭后,我没有立刻回阅览室,而是在图书馆的花园里散步。

七月末的北京,阳光炽烈。花园里有几棵古槐,树荫浓密。

我坐在树下的石凳上,闭上眼睛,开始深入回忆《传奇》的细节。

记忆像被搅动的水底泥沙,慢慢浮上来,但很多已经模糊不清。

我记得《传奇》是2001年9月公测的,但具体哪一天?记不清了。

我记得在线人数2002年突破50万,但月收入多少?净利润率多少?没关注过。

我记得私服是2002年8月开始泛滥的,但源代码是怎么泄露的?知识盲区。

我记得盛大2004年纳斯达克上市,但发行价多少?市值多少?没关心过。

这就是重生者的困境——你知道一件事会发生,但不知道具体怎么发生,不知道细节,不知道那些决定成败的微妙节点。

就像你知道一个人会死,但不知道他死前说了什么,做了什么,和谁在一起。

这种“知道但又不知道”的混沌状态,比完全不知道更折磨人。

因为你会不断问自己:我改变这个细节,会影响结果吗?我避开这个坑,会掉进另一个坑吗?

我睁开眼睛,阳光透过树叶的缝隙洒下来,在地上形成斑驳的光影。

一只蚂蚁在石凳的边缘爬行,小心翼翼地探索着。对它来说,这个石凳就是整个世界。

它不知道几步之外就是草地,有食物,有水,但也有风险。

我现在就是那只蚂蚁。知道前面可能有食物,但也可能有危险。必须亲自去探索,去试错。

那么,关于《传奇》,我能确定什么?

第一,它会成功。 这是最大的确定性。

第二,它的成功有特定原因: 简单的操作、明确的成长线、强烈的社交需求、公平(相对)的竞争环境。

第三,它的失败也有原因: 外挂泛滥、经济系统崩溃、金砖bug事件、私服分流、开发商和运营商矛盾。

如果我来做,能不能解决这些问题?

我开始在脑海里构建方案:

关于源代码和知识产权:

盛大的问题是只拿到代理权,没有源代码。导致后期开发受制于人,外挂无法从底层封堵。

我的方案:成立合资公司,中方控股,拿到源代码和开发权。不是简单的“授权运营”,是“联合开发”。

这就需要谈判。用什么样的筹码?

钱?我们有。但韩国公司可能更看重市场渠道、运营能力、本土化经验。

我们有什么?好听音乐网58万用户,网吧系统覆盖9,218家网吧,音乐内容制作能力,还有对,有我,还有周杰伦。

如果先把周杰伦推在前台,承诺用他的知名度为游戏站台呢?如果承诺在好听音乐网上做大规模推广呢?如果承诺通过网吧系统预装游戏客户端呢?

筹码多了,谈判的底气就足了。

关于经济系统:

我记得《传奇》后期通货膨胀严重,打怪掉的金币太多,装备价格飞涨,普通玩家失去动力。

我的方案:从设计阶段就建立严格的经济模型。源头杜绝bug,控制金币产出,增加金币消耗途径(维修费、传送费、技能书费等),设计装备绑定系统,限制线下交易。

这需要数值策划的能力。我们有人吗?王工的团队里有没有懂游戏数值的?

小主,这个章节后面还有哦,请点击下一页继续阅读,后面更精彩!如果没有,要去挖。从台湾挖,从韩国挖,甚至从暴雪挖——虽然很难。

关于社交系统:

《传奇》的社交相对简单,主要是行会战、pk、交易。

我的方案:强化社交。设计师徒系统(高级玩家带新手,双方都有奖励)、婚姻系统(结婚需要完成任务,婚后有专属技能)、家园系统(玩家可以布置自己的虚拟空间)。

社交越深,用户粘性越高。

关于收费模式:

《传奇》是点卡收费,35元120小时。

这个想法很激进。因为2000年,全世界还没有成熟的免费游戏模式。我知道史玉柱的《征途》2006年才成功,但那是六年后。

提前六年做,会不会太早?用户接受吗?支付渠道跟得上?

但免费模式的优势很明显:降低进入门槛,扩大用户基数,让有钱的玩家花钱,没钱的玩家陪玩。

而且,免费模式和我们正在筹划的支付系统是绝配——玩家要买道具,就需要方便的支付渠道。支付系统需要交易场景,游戏提供了最理想的场景。

相辅相成。

想到这里,我兴奋起来。

不是简单的“知道会成功”的兴奋,是“我找到了解决方案”的兴奋。

这个解决方案不是照搬历史,是基于历史教训的创造性改进。

就像戚继光改良了军屯制度,我改良了游戏运营模式。

(下午3点15分)

我回到阅览室,重新坐下。这一次,我翻开了《明实录》。

不是逃避,是寻找参照。

我翻到嘉靖三十四年(1555年)的记载,那时戚继光刚调任浙江都司佥事,负责抗倭。

实录里写道:“继光至浙,见卫所军不堪用,乃请募金华、义乌矿工三千人,教以战法,号‘戚家军’。军饷不足,乃令军士屯田自给,战则为兵,耕则为农。”

寥寥数语,背后是巨大的制度创新。

卫所军为什么不堪用?因为他们是世袭兵户,缺乏训练,军纪涣散。

戚继光为什么招募矿工?因为矿工吃苦耐劳,组织性强,而且对倭寇有仇恨(倭寇常劫掠沿海)。

军饷不足怎么办?屯田自给。这是把军事组织和农业生产结合,解决了后勤问题。

类比到我的处境:

现有业务(音乐、网吧、软件)就像“卫所军”,能守成,但难以开拓新战场。

我需要招募“矿工”——懂游戏开发、懂数值策划、懂运营推广的新团队。

资金不足怎么办?让新业务自己造血——游戏赚的钱养游戏,多余的钱养芯片。

逻辑通了。

我在笔记本上写下:

“第二天思考结论:”

“1 核心矛盾确认:芯片需要未来4-6年至少1亿美元跟投资金,现有业务无法支撑,缺口巨大。”

“2 解决方案锁定:网络游戏。以上,盈利模式清晰,与我们现有资源(用户、渠道、技术)有协同。”

“3 具体项目:《传奇》(暂定名)。但必须改良——合资控股、拿到源代码、重构经济系统、强化社交、尝试免费模式。”

“4 所需资源:

- 谈判团队(与韩国公司谈合资)???

- 游戏开发团队(至少100人)???

- 数值策划专家(需从外部引进)???

- 初始资金:预估2,000万人民币”???

“5 时间表:”

- 2000年8月:启动谈判,组建团队

- 2000年9月:赴韩国考察,敲定合作

- 2001年1月:完成本地化改造方案

- 2001年5月:开始内测

- 2001年9月:正式公测

- 2002年目标:在线人数30万,年收入3亿”

写到这里,我停下笔。

而且,游戏成功后会带来品牌效应、团队经验、用户数据这些无形资产,可以支撑我们做第二款、第三款游戏。

如果再做社交游戏、做移动游戏

我不敢想得太远。饭要一口一口吃,路要一步一步走。

但至少,方向找到了。

“6 支付系统:待思考”

我写完最后几个字,合上笔记本,也合上《明实录》。

窗外,阳光已经西斜。阅览室里的光影变得更柔和,尘埃在光柱中舞动得更加慵懒。

远处,那位抄书的老者还在。他换了一页纸,重新磨墨,笔尖蘸墨,落下。

一笔一画,从容不迫。

我看着他,心里涌起一种奇特的敬意。

他在抄什么?可能是某部失传典籍的孤本,可能是某位先贤的文集。他的工作,是把即将消失的东西留下来,传给后人。

而我的工作,是把尚未存在的东西创造出来,交给时代。

两者看似相反,实则相通——都是对时间的抵抗,对价值的坚守。

我收拾东西,准备离开。

路过索引柜时,我忽然想查一个词:“创新”。

在四部分类里,“创新”这个词不会直接出现。古人用不同的词汇表达类似的意思:“变法”“改制”“更化”“开新”。

一张卡片上写着:《王安石上仁宗皇帝言事书》。

王安石。变法者。他知道旧法有问题,所以要改。但改得太急,阻力太大,最后失败。

我不是王安石。我不需要变法,只需要在既有框架内找到新的增长点。

但创新本身就有风险。游戏可能失败,合资可能谈崩,团队可能散掉。

如果失败了呢?

我想起张汝京在奠基仪式上说的话:“如果失败,这几亿美元的投资,这些人的心血,都会埋在这片土里,像从来没有存在过。”

芯片可能失败,游戏也可能失败。

但如果不试,连失败的机会都没有。

我推开门,走出阅览室。

走廊很长,两侧是高大的玻璃窗,窗外是图书馆的内院,有假山,有水池,有竹林。

阳光照进来,在地面上投下长长的窗格影子。我走在这些光影里,一步明,一步暗。

就像商业的路,一段顺,一段坎。

但无论如何,路在脚下,必须走。

(下午5点)

走出国家图书馆,长安街上车流如织。下班高峰期快到了,公交车、自行车、行人,汇成流动的河。

我站在国图门口的台阶上,看着这座城市的脉搏。

北京在变化。我能感觉到——新的高楼在起,新的道路在修,新的公司在注册,新的梦想在萌芽。

而我要做的,是成为这变化的一部分,并且,试着引领一部分变化。

拨通高军电话,响了一声就已接通:“高哥。游戏行业的数据,帮我收集一些,要最新的。”

“游戏?”高军显然很意外。

“对,网络游戏。市场规模、主要公司、政策环境,越详细越好。”

“明白。我让市场部今晚加班整理。”

放下手机,我走下台阶,汇入人流。

夕阳把我的影子拉得很长,投在长安街的人行道上。

影子跟着我,不离不弃。

就像责任,就像使命,就像那些我必须面对的问题。

但此刻,我不再焦虑。

因为我知道了方向。

游戏养芯片。社交建生态。支付打基础。

这三件事,将是我未来三年的核心。

而今天,在国家图书馆的古籍尘埃中,我完成了这个认知的奠基。

接下来的,是执行,是调整,是坚持。

我抬起头,看向西边的天空。

晚霞正在燃烧,像一场盛大的告别,也像一场盛大的开始。

路还很长。

但我已经准备好,一步一步,走下去。

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