“也许他们说得有道理?”林枫不禁自问。 林枫打开开发工具,试图调整《Flappy Bird》的一些细节,想让画面看起来稍微“精致”一点。 不过,林枫很快意识到这是一种妥协,一种对自我理念的背叛。 他当初设计《Flappy Bird》时,简单、直观的玩法就是核心,现在为了回应外界的质疑而改变初衷,是他所不愿接受的。 林枫合上了笔记本电脑,深吸了一口气,转身走到窗前。 窗外的城市在夜色中显得喧闹而繁忙,仿佛也在映照着他此刻的内心。 他不禁开始回想起自己创作游戏的初衷——那份自由和创造的乐趣,是他最珍视的东西。 而如今,随着名气和批评接踵而至,他却要违背自己的初衷吗? 林枫觉得不应该是这样。 坚持自己才是正确的。 林枫不打算就《Flappy Bird》在画风方面做出什么调整了。 不过对于外界指责他只会搞《Flappy Bird》这种粗糙画风游戏的指责林枫也不得不作出回应。 不然万一给外界形成刻板印象,那么十分不利于林枫以后的搞钱之路。 至于如何回应这些指责? 很简单,搞出一款高质量的作品,堵住这些人的嘴,不就行了? 面对如潮水般涌来的批评,林枫内心虽有几分不悦,但他从未真正被这些声音打垮。 那些关于《Flappy Bird》粗制滥造的指责、质疑他设计水平的言论,以及对他职业素养的嘲讽,反倒激起了他内心深处更强烈的斗志。 与其纠结于这些批评,不如将这份压力转化为动力。 作为一个开发者,林枫深知最有力的回应方式不是辩论或解释,而是用作品说话。 那些质疑他不懂美术、不懂深度设计的声音,只能通过新的成功去击破。 他的目标很快确定了——那就是制作一款不再简单、轻松的作品,而是能够在艺术性、游戏性和市场认可度上都达到高标准的作品。 当然,还得是那些容易搞出来的游戏。 要真是开发周期得持续上经年累月,那么林枫想要迅速为自己正名的想法也会落空。 很快林枫就有了思路。 他的目光不由自主地停留在一款游戏上——《纪念碑谷》。 在林枫看来,《纪念碑谷》是一个经典的手机游戏。 甚至用游戏来形容有点不贴切,在林枫看来这更是一部很经典的作品。 这是一款林枫一直以来都很推崇的一个作品。 这部游戏里面那个精致的、充满幻想色彩的世界曾经让他深深着迷。 林枫记得他第一次接触《纪念碑谷》时,正是在一个喧嚣的下午。 那时的他,刚刚从一件琐事中抽身,急需一些能够平复心情的东西。 点开游戏的那一刻,静谧、优美的画面迎面而来,就像是一股清泉涌入了他忙乱的内心。 《纪念碑谷》游戏的主角是一个小小的公主,名字叫艾达。 艾达身着白色长袍,戴着三角帽,安静地走在那些看似不可能存在的几何世界中。 这个世界中的一切都充满了矛盾与幻想,像是从超现实主义画家埃舍尔的作品中走出来的建筑,每一条通路、每一个楼梯、每一扇门都不按常理出牌。 玩家需要在这种反逻辑的世界中,解开层层谜题,帮助艾达找到她的归途。 林枫记得当时他被这个设计迷住了。 不同于传统解谜游戏那种机械的拼凑,《纪念碑谷》像是一场艺术的旅程,每一个关卡都像是一幅画,而玩家就像是画中的一部分,必须通过旋转视角、改变角度,去发现隐藏的路径。 有时候,明明看起来断开的路,在你轻轻旋转建筑时,突然就连在了一起,那种豁然开朗的瞬间,总是伴随着一种深深的成就感。 游戏的背景音乐也为这个奇幻的世界增添了几分神秘与宁静。 那些低沉的音符像是风吹过遥远的山谷,又像是海浪轻轻拍打着岸边,时而空灵,时而静谧。 每当艾达迈出一步,踩在那些不可能的建筑上,音乐也会随之变化,似乎她的一举一动都在与这个世界对话。 《纪念碑谷》并不仅仅只是视觉和听觉的享受。 它所传递的情感也深深触动了林枫。 随着游戏进展,艾达的故事逐渐揭开:她是一个犯下过错的公主,在这个充满几何奇观的世界中,她走过的每一步,都是为了弥补过去的过失。 这个看似简单的故事,却带着一种淡淡的忧伤与反思。 关于迷失与赎罪,关于寻找和解。 林枫当时还清晰地记得,游戏中的每一个关卡结束时,艾达都会站在塔楼顶端,默默地凝望远方。 那种孤独感,让他不禁想起自己。 每当面对屏幕,似乎也像艾达一样,在一个充满了不确定性和挑战的世界中踽踽独行。小主,这个章节后面还有哦,请点击下一页继续阅读,后面更精彩!