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第44章 游戏还能这么设计?(1 / 1)

对于《纪念碑谷》这款游戏林枫是很推崇的。
林枫曾经被这款游戏的精美画风和极富创意的关卡设计深深吸引。
甚至在内心深处林枫一度将这款游戏视为他自己心中的唯美画风游戏的标杆之一。
因此对于这个游戏的细节林枫还是很清楚的。
而在强大记忆力的加持下,林枫几乎能记住这款游戏所有的细节。
甚至于不光是《纪念碑谷》的本体,
对这款游戏后面的续集,林枫同样印象十分深刻。
这些都为林枫复刻《纪念碑谷》这款游戏以及《纪念碑谷》这款游戏之后的续集提供了很多便利。
如果能做出一款像《纪念碑谷》那样的游戏,甚至在某些方面超越《纪念碑谷》这款游戏。
那么所有关于林枫只会做简单像素游戏的指责,都会不攻自破。
知道《纪念碑谷》这款游戏所有的细节,同时编程方面的技能点满。
想要复刻《纪念碑谷》其实难度不大。
当然,林枫也没有盲目地开始复刻《纪念碑谷》这款游戏。
而是进一步回忆了一下《纪念碑谷》这款游戏的要点。
《纪念碑谷》这款游戏当初之所以成功,很大程度是因为高度的艺术表现力。
在《纪念碑谷》这款游戏里,建筑与空间的错视效果让人眼前一亮,这种利用空间与维度错觉的方式为游戏带来了独特的趣味。
《纪念碑谷》这款游戏里角色的移动,让玩家在体验游戏时感受到空间维度的变化,
甚至是挑战人们对常规物理规则的认知。
这种新奇的视觉效果是其在游戏玩家中好评如潮的核心原因之一。
而林枫在进行复刻这款游戏的时候也要围绕着这一核心要素。
林枫依旧是选择了unity引擎。
像游戏引擎这种东西严格意义上大概归于工业软件范畴。
虽然并不能说离了游戏引擎就不能开发游戏了。
但利用游戏引擎进行开发的话能更方便。
林枫没必要给自己添乱,至于为什么选择unity引擎。
因为对于unity林枫比较熟悉,前世也涉猎过一些。
再者就是因为前世纪念碑谷也是利用unity引擎开发的。
按理说unity也只是一个平平无奇的通用游戏开发引擎。
但不可否认,《纪念碑谷》这个游戏却将unity这个通用游戏引擎玩出了花样。
创造了让人感到惊奇的“视觉错觉”。
在游戏玩家看来,游戏还能这样搞?
而且那种惊艳不光是让游戏玩家感觉惊艳那种。
同时也让游戏开发者惊艳,
游戏还能这么设计?
甚至于还让游戏引擎厂商惊艳。
我们搞出来的游戏引擎还能设计出这么牛的作品?
也正是因为如此,后世很多unity教程都喜欢拿《纪念碑谷》来当作教学实例用于演绎unity引擎的功能。
而利用unity开发《纪念碑谷》的教程更是能一搜搜出一堆。
林枫前世就没少搜索这方面的内容,而重生后因为记忆的加强对这些教程更是印象极其深刻。
《纪念碑谷》这款游戏通过利用unity中的调整摄像机角度和3D场景的构建的功能,创造出那些看似不可能的路径,让游戏角色艾达能够在这些路径上行走,仿佛打破了现实中的空间逻辑。
Unity中的摄像机系统非常灵活,可以自由控制视角和焦距。
这就给了开发者很大的自由去设计不符合常规视觉逻辑的场景。
巧妙利用Unity引擎的摄像机角度,是实现《纪念碑谷》视觉错觉的关键之一。
具体来说,游戏的场景都是通过等距投影的视角来展现的。
这种投影方式可以让3D物体在2D屏幕上表现出看起来像是没有透视变化那种,
所有的物体保持相同的大小,而不会因为远近产生缩小或放大效果。
等距投影非常适合《纪念碑谷》这种几何风格的游戏,因为它可以让不同层次的路径看起来像是在同一个平面上。
这样就能实现3d跟2d混淆的视觉效果。
《纪念碑谷》的精妙之处就在于,虽然它看起来像是2D的视觉游戏。
但本质上,它是通过3D场景构建来完成的。
游戏开发者利用Unity的3D引擎设计了立体的结构物,通过巧妙的视角调整,让玩家误以为本该不连通的路径其实是连在一起的。
这种视觉上的欺骗,让玩家感到新奇和挑战,同时也让解谜过程充满了乐趣。
比如,当玩家旋转某些建筑或机关时,看似不连通的两条路径,突然在某个特定的角度下"合并"了起来。
这时,艾达可以从一条看似不可能的路径上走过,而玩家的感知却没有意识到其中的“违和感”。
而等到回过神来之后,那种很惊艳的感觉油然而生。
顿时就觉得这款游戏牛逼起来了。

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