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第二十二章 新的尝试(1 / 1)

送走又一个满嘴“用户画像”、“付费渗透”的面试者后。

陆舟揉了揉眉心,对旁边的马强说:“算了,策划先不招了。”

“啊?那策划”马强有些担心。

“策划案的核心部分我来把控。”

陆舟做了决定:“招几个文案进来,负责把故事、对话、系统说明这些文本內容落实到位就行。”

他意识到,在现阶段,能够理解並执行他那种更偏向玩法创新与情感敘事的策划思路的人,在国內游戏圈里確实是凤毛麟角。

与其招一个思维已经固化、还可能跟团队產生理念衝突的“资深策划”,不如自己先扛起来。

忙完招聘的事,陆舟站在略显拥挤的旧办公室里,干劲十足。

新的办公地点正在装修,新招募的成员即將陆续到位,梦舟工作室正在迈向下一个阶段。

他想起在梦境游戏厅里看到的游戏科学团队,他们也是从渺小起步,歷经磨难才创造出奇蹟。

“总会好起来的。”

他心里默念:“人才,总会有的。”

眼下,他需要集中精力,把脑海中关於工作室下一个项目的构想,一步步变成现实。

新的一周,梦舟游戏工作室。

“我们的工作室是越做越大了”

看著略显拥挤的办公区,陆舟笑著说了一句。

原本宽敞的空间如今坐满了二十多人,梦舟游戏工作室的成员们闻言都会心一笑,气氛融洽。

陆舟拍拍手,將大家的注意力吸引过来:“既然人手都扩充了,那我们就要做更大更具有野心的项目。

目標很简单,把我们梦舟游戏做成国內第一的游戏厂商。”

这话要是让外人听见,多半会觉得陆舟在吹牛。

但在场的眾人,无论是跟著陆舟从《愤怒的小鸟》和《水果忍者》一路走来的老伙计,亦或者是刚加入的新伙伴。

看著陆舟那自信满满的样子,再想到两款游戏持续增长的流水,没人怀疑这句话的分量。

陆舟很快开始分配任务。

他看向新加入的老程序黄睿:“黄睿,你带著几个人,负责《愤怒的小鸟》和《水果忍者》的维护和版本更新。

美术那边会和你对接,有什么不懂的地方可以来问我或者问马强。”

黄睿是个年近三十的程式设计师,在一家知名游戏公司干了七八年。

他本身就是川省人,看到梦舟工作室的招聘信息后,一狠心辞去了深城的工作回到蓉城,成了工作室里年纪最大的成员。

陆舟看重他经验丰富、做事稳妥,把这两款已经成功的项目交给他维护最合適不过。

“明白,陆总。”黄睿点点头。

这个工作难度不大,而且两款游戏都已经过市场验证,按部就班就不会出错。

安排好了现有项目的维护工作,陆舟话锋一转,开始部署新的任务。

他看向马强和整个团队:“至於新的项目,我打算做一款像素游戏。”

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“像素游戏?”

会议室里响起一阵窃窃私语,这个选择確实出乎大多数人的意料。

马强推了推眼镜,语气有些迟疑:“陆哥,做像素游戏稳妥吗?

咱们之前做《愤怒的小鸟》和《水果忍者》不是挺好的吗?市场反响也都很好。”

陆舟没有直接回答,而是打开了投影仪,幕布上出现了简洁的ppt封面,《去月球》项目策划书。

“新项目叫《去月球》,”

陆舟言简意賅地介绍:“一款敘事驱动,结合轻度解谜的游戏。”

他翻到下一页ppt,上面展示著游戏的核心故事梗概:两位科学家通过设备进入垂危老人约翰尼的记忆,为他实现去月球的临终愿望。

“故事的核心是挖掘和重组记忆。”

陆舟详细解释道:“所以我们的玩法,將围绕记忆本身展开。”

他环视会议室里的团队成员,继续阐述他的设计思路。 “玩家需要在约翰尼不同年龄段的记忆片段中探索,寻找关键物品、符號或场景。

通过解开与这些记忆元素紧密关联的谜题,来触发、改变或连接记忆碎片,从而逐步拼凑出约翰尼一生的真相,理解他为何执著於去月球。”

为了让概念更具体,陆舟举了个例子。

“比如说,在约翰尼童年的记忆里,某个场景可能缺少一个关键道具,导致记忆链条中断。

玩家需要在青年时期的某个记忆片段里,通过一个与环境互动的小谜题。

比如按照特定顺序点亮灯塔的灯,或者解开一个基於他和他妻子共同回忆的符號锁,来找回那个道具,从而修復童年的记忆断层,推进剧情。”

马强若有所思地点点头:“也就是说,谜题是深深嵌入在敘事流程里的,是推动故事发展的钥匙?”

“没错。”

陆舟肯定道:“每一个谜题,都必须源於约翰尼的人生经歷,它的解法要能反映他的情感、他的遗憾、或者他与妻子的关係。

玩家解开谜题的过程,就是在理解他的人生。”

夏晚晴看著ppt上关於主角约翰尼和溪的爱情线索,眼神专注。

她敏锐地察觉到这次美术设计的新方向:“陆哥,那美术上,是不是需要设计很多具有象徵意义的视觉元素,作为解谜的线索?

比如,反覆出现的纸兔子、灯塔、沙包”

“对!”

陆舟讚赏地看了她一眼:“晚晴说到点子上了,这些贯穿一生的信物,將是连接不同记忆片段、触发谜题的关键。

你的美术需要让玩家一眼就能注意到它们,並且能感受到它们承载的情感重量。”

罗可佳挠了挠头,提出了实际的担忧:“听起来挺复杂的。

既要保证故事感人,又要让谜题有趣且合理,还不能太难卡住玩家情绪,这平衡不好把握啊!”

“这就是我们接下来要攻克的核心难题。”

陆舟坦然承认:“所以我们需要在前期进行大量的原型设计和玩法测试。”

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他转向马强:“胖子,技术上,我们需要一个灵活的、能够支持非线性记忆探索和物品关联的系统。

能实现吗?”

马强已经在脑子里勾勒技术框架了:“问题不大。可以用一个改良的节点式对话系统,把记忆片段做成可探索的场景节点,关键物品和谜题作为触发条件。

底层逻辑清晰,关键是数据结构和事件触发的设计要足够严谨,避免出现逻辑漏洞。”

“好,这个任务交给你。”

陆舟分配任务,他点了几个人:“你们配合马强,负责搭建基础框架和后续的全面测试,確保每个谜题的触发和反馈都精准无误。”

“明白,陆哥!”几人齐声应道。

“晚晴,”

陆舟转向她:“你的任务最重,你需要根据剧本,为每一个关键的记忆场景、每一个核心信物设计视觉表现。

不仅要好看,更要『有用』,要能无声地引导玩家思考,为解谜提供合理的视觉依据。

同时,主角约翰尼和瑞娃,从童年到老年,形象和神態的演变,你要画出时光流逝的痕跡。”

夏晚晴感到压力,但更多是兴奋:“我会仔细研究剧本,儘快拿出初步的概念设计和角色设定。”

“嗯。”

陆舟最后总结:“这个项目,不同於我们之前做的任何一款。

它更像是一次冒险,一次试图用玩法来深度讲述一个动人故事的尝试。

我知道有风险,也可能不被市场理解,但我认为值得。

我们要做的,是让玩家在动脑解谜的同时,心也被故事紧紧抓住。”

他环视眾人,语气沉稳而坚定:“有什么问题,现在提。

一旦开始,我要所有人全力以赴。”

会议室里安静片刻。马强率先表態:“技术上没问题,陆哥。

这个架构挺有意思,我干了。”

夏晚晴轻轻“嗯”了一声,目光已经回到了笔记本上,开始记录关於纸兔子的设计灵感。

工作室眾人不论是老伙计还是新伙伴,对新游戏既好奇又期待,同时也充满疑虑。

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