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第134章 基础设定——攻击伤害计算逻辑(1 / 1)

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单一属性超过15点造成碾压效果

碾压:额外造成一倍伤害,伤害10点+属性碾压10点=最终伤害20点

武器伤害结算顺序-最终造成伤害权重最高(截止魔禁世界,本书只有咒刃-紫苑的词条勿忘效果存在此权重,正文中一般不会关联到第三轮计算),其次为伤害减免,可以理解为正常情况下伤害减免为最高权重。

攻击计算简化版:

第一轮伤害计算-攻击力-目标防御力=结算伤害a

攻击计算详细版:

第一轮伤害计算-【武器攻击力(物理/魔法)+(武器攻击力与等对应属性点之和40)】-【目标装备护甲+身体抗性】=结算伤害a

ps:1力量拿着1攻武器,和100力量拿1攻武器,二者所造成的伤害不应该是一样的,固有攻击力+属性此调整。

ps:附加、额外等伤害与真实伤害只会被【对应抗性】与【承伤减免影响】(流血中毒等异常状态不列入计算伤害减免计算,存在对应抗性如流血抗性,中毒抗性等。)

ps:对装甲单位,坦克不会因流血而死,但可以直接吃腐蚀伤害,诸如此类。

例:需要破甲才可触发词条——流血、冻伤灼伤(对应属性抗性)、中毒等(气体毒气不算,这次特指武器淬毒,或毒镖一类)。

ps:对生物单位,附加、异常、额外等伤害,视其伤害属性,需要破开对方防御(特殊词条除外),若物理斩击未能击穿对方所佩戴装备伤害到躯干,则无法触发流血等伤害。

例:无需破甲可触发词条——对装备造成额外伤害、灵魂伤害、因技能判定所造成伤害等。

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