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第167章 项目推进1(1 / 1)

李雪和刘悦听到这个消息,眼中闪过惊喜之色,李雪兴奋地说道:“叶哥,真的吗?能第一批参与这个项目,真是太好啦!我们一定好好干。”
叶晨微笑着点点头,接着说道:“这个项目对公司来说意义重大,三国题材桌游在市场上有很大的潜力,但要做好也面临着诸多挑战。林哥提出这个想法后,我们都觉得这是个难得的机遇。”
刘悦微微皱眉,问道:“叶哥,那目前项目筹备到什么程度了呢?我们需要从哪些方面入手呀?”
叶晨回答道:“目前林哥已经有了一些核心的构思。就像我之前提到的,在武将技能方面,我们以三国人物的性格和事迹为蓝本。除了刘备的‘仁德’和曹操的‘奸雄’,还有很多可以挖掘的。比如诸葛亮,他足智多谋,我们可以设计一个‘观星’技能,每回合可以查看牌堆顶的若干张牌,并可以按自己的意愿调整顺序,这就很符合他料事如神的特点。再比如张飞,勇猛无比,他的技能可以是‘咆哮’,在出牌阶段,使用‘杀’的次数不受限制,体现他在战场上的勇猛。”
李雪一边听一边点头,说道:“叶哥,这些技能设计真的很巧妙。不过,这样设计的话,会不会导致游戏前期有些武将过于强势呢?毕竟像诸葛亮和张飞这样的知名武将,玩家可能会更倾向于选择他们。”
叶晨点头道:“这正是我们需要考虑的平衡问题。我们要在设计武将技能的时候,综合考虑各种因素。比如可以给一些相对较弱的武将设置一些特殊的触发条件,让他们在特定情况下能发挥出强大的力量。或者对强势武将的技能使用设置一些限制,就像诸葛亮的‘观星’技能,我们可以规定每回合只能使用一次,或者在某些特殊回合不能使用。”
刘悦接着说:“对,而且不同武将之间还要考虑技能的配合和克制关系。比如一个武将的技能可以破坏另一个武将的技能效果,这样能增加游戏的策略性。”
叶晨认可地说道:“没错,这也是很重要的一点。在卡牌设计上,除了基本的杀、闪、桃之外,锦囊牌要丰富多样。像‘空城计’锦囊,可以让玩家在本回合内,若没有手牌,不能成为‘杀’的目标;‘火烧赤壁’锦囊,可以对所有敌方角色造成伤害,不过要付出一定的代价,比如弃掉自己的装备牌之类的。这些锦囊牌的设计可以让游戏局势更加多变。”
李雪问道:“那武器牌呢?是不是也会有一些特殊的设计?”
叶晨回答道:“武器牌当然也要有特色。比如青龙偃月刀,装备后,当你的‘杀’被对方的‘闪’抵消时,你可以继续使用‘杀’,直到对方不再使用‘闪’为止;方天画戟,当你同时打出的‘杀’的目标数为 2 或 3 时,需要使用的‘杀’的数量只需要 1 张,这就体现出这些武器在三国故事中的强大威力。”
刘悦思考了一下,说道:“叶哥,那在游戏的身份局设计中,除了主公、忠臣、反贼、内奸的基本设定和胜利条件,有没有考虑过一些特殊的身份技能或者阵营技能呢?”
叶晨说道:“这个想法不错。我们可以给主公一个特殊的技能,比如在游戏开始时,可以多摸一张牌或者获得一个一次性的防御技能,毕竟主公是被攻击的主要目标。对于忠臣,可以设计一个当主公受到伤害时,能分担一部分伤害或者有几率反弹伤害给攻击者的技能。反贼阵营可以有一个团队技能,当反贼数量小于一定值时,他们的‘杀’和锦囊牌的伤害可以增加。内奸则可以有一个隐藏身份的技能,在一定回合内,其他玩家无法准确判断他的身份,增加内奸的生存和获胜几率。”
李雪兴奋地说:“这样游戏就更有趣了。那在回合流程设计方面呢?是不是有一些新的想法?”
叶晨说道:“回合流程我们初步设想分为准备阶段、行动阶段和结束阶段。在准备阶段,玩家可以触发一些与自身武将技能相关的效果,比如某些武将可以在这个阶段摸牌或者获得一些特殊标记。行动阶段就是正常的出牌、使用技能等操作。在结束阶段,玩家需要处理一些剩余的效果,比如弃牌、结算一些持续性的技能效果。而且每个回合,场上可能会有一些随机事件发生,比如‘天变’,可能会改变当前的游戏环境,比如让所有玩家的手牌上限增加或者减少,增加游戏的不确定性。”
刘悦问道:“叶哥,那武将的获取方式是怎样的呢?是一开始就全部武将可选,还是有一个逐步解锁的过程?”
叶晨回答道:“我们打算采用逐步解锁的方式。玩家一开始可以选择一些基础的武将进行游戏,随着游戏的进行,通过完成特定的任务、达成成就或者在游戏中获得特殊的道具来解锁新的武将。这样可以增加游戏的耐玩性,让玩家有不断探索的欲望。”
李雪又问:“那游戏的美术风格,我们是要走写实风还是卡通风格呢?或者是其他特殊的风格?”

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