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第421章 撒谎与动态难度(1 / 1)

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<divid=“tet_c“>莉莉丝有点懵:“反向的……动态难度?”

不得不说,秦凤良提出的这个点子,还真是挺新颖的,也确实是莉莉丝之前从未想过的方向。

不同水平的玩家,对于游戏难度的诉求,确实是不同的。

对于比较菜的玩家来说,如果他们在游戏中一直受苦,那么他们的诉求肯定是游戏变得简单一些,让他们也能顺利通关,不至于一直卡在某个关键节点无法向后推进。

而对于那些高手玩家来说,目前的游戏难度毫无挑战,他们就会希望提升游戏难度,在更强大的bo或者更严苛的机制面前,进一步激发自己的潜力。

而传统的动态难度机制,实际上就是为了同时满足这两种不同的诉求。

概括地说,就是“始终为玩家提供一定的挑战性”。

但这实际上对玩家们整体的游戏体验是一种提升,不利于收集负面情绪。

而秦凤良的这个点子如果真能成功,听起来确实很美。

试想,一个玩家很强,他在当前的难度下本身就已经有些失去了挑战,可没想到随着游戏进程的推进,这游戏反而越来越简单,后面出现的bo越来越菜了!

可想而知,在轻而易举地战胜后面的bo以后,他必然爆发出极其强烈的负面情绪,感到索然无味。

反过来,如果一個玩家本身就比较菜,已经有些无法承受当前的游戏难度,可之后的难度竟然还在不断上升,甚至完全超出了他的能力范畴!

毫无疑问也会产生不少的负面情绪。

而这个机制最妙的一点是,这两类玩家可以看到对方的机制。

假设,一个很菜的玩家去挑战某个bo一直打不过,他很绝望地去网上搜索那些高玩、大佬的直播录像,结果一看,人家大佬打的bo怎么跟我的bo不一样啊?

明明是同一个bo,唯一的难度,可大佬的bo却动作迟缓、伤害低下,大佬完全没有发挥任何技术就轻而易举地战胜了。

简单到这种程度,我上我也行啊?

可为什么我的bo却这么变态?

在发现这一点后,还能有额外的负面情绪产生。

听起来确实很美!

如果这个方案真的能够成功,莉莉丝可以预见,必定会有大量的负面情绪产生。

可莉莉丝也没高兴的太早,因为她也意识到,这个做法其实存在着严重的缺陷的问题。

那就是……如何确保玩家不退游?

如果不存在玩家退游的问题,那么莉莉丝只要无脑把游戏难度拉高,设计一大堆粪怪就可以了。比如最终bo是血牛,永久霸体,而且还全屏无限制aoe,玩家碰到就直接死,这样的难度绝对够产生大量负面情绪的。

但玩家会退游,会跑路,所以这种设计没有意义。

莉莉丝是个有追求的地狱恶魔,“一顿饱”和“顿顿饱”还是分得清的。

如果真按照秦凤良的方案来设计,这种全新的“动态难度”显然也会严重劝退玩家,恐怕不可持续。

莉莉丝说出了自己的担忧,但让她没想到的是,秦凤良竟然也已经提前想到了这一点。

“莉总,我刚才不是说过了吗?为了避免玩家退游,我们还有一些其他的机制用于调节动态难度。

“之前我说的,都是被动调节的部分。

“比如,玩家频繁受伤,物资短缺,这都被归类为被动。”

莉莉丝打断了她的话:“但是,这些行为玩家也是可以主动去完成的,客观上他们还是能够调节动态难度。”

“不不不,莉总,他们不能。”

秦凤良自信地摇头:“我这套动态难度相较于之前常规的动态难度,主要区别就在这里!

“在传统的动态难度中,是弱者的难度降低、强者的难度提升。所以想要控制动态难度,只需要故意白挨几下打、故意放空枪浪费一些弹药,就可以了。

“毕竟不管是菜鸟玩家还是大神玩家,他们都只会希望将难度降低,不会希望难度提升。

“在传统的动态难度机制下,玩家们确实可以主动调节动态难度。

“但在我设计的这套全新的动态难度机制下,他们却不能。

“因为想要降低游戏难度,需要玩家打出完美的表现,比如在某一段游戏过程中完全无伤,或者囤积大量的物资。

“而这恰恰是真正的高手才能做到的事情。

“最需要降低难度的玩家,恰恰是那些菜鸟玩家,他们无论如何都不可能做到这一点。”

莉莉丝有些懂了:“哦,对啊!这样说来,菜鸟玩家确实完全无法利用这套动态难度了。

“等等,但反过来说,高手玩家还是可以通过故意浪费物资、故意挨揍的方式,去提升游戏难度啊?”

秦凤良微微点头:“是的莉总,这一点是无法避免的。但问题不大。

“因为对于高手来说,他们需要故意浪费物资、故意挨揍才能提升游戏难度,这本身是一种很麻烦、且没有收益的事情,所以他们不一定愿意去做。”

莉莉丝很快明白了秦凤良的意思。

在传统的动态难度模式中,高手们故意浪费子弹、故意挨揍,是为了降低游戏动态难度。而降低难度,是为了更顺利地通关。

但是在这种全新的动态难度模式中,故意挨揍完全没有任何好处,只是提升了难度给自己一些挑战性,增加了翻车的概率,反而跟顺利通关的目标背道而驰。

更何况故意挨揍这种事情,本身是比较枯燥、无聊的。

想要让动态难度大幅变化,玩家需要花费很多时间挨揍,明明下意识的反应是躲开,却只能强忍着站在原地,而且还要注意不能死掉,这对于高手玩家来说,也是一种折磨。

很麻烦且没收益,可想而知,也只有少数玩家会选择这么做。大多数玩家虽然嘴上抱怨,但也还是会默默地用最低难度通关的。

所以,虽然从理论上来说玩家可以反向利用这套动态难度去调节,但实际上,却没有多少人会真的用。

莉莉丝点头:“我明白了,那继续说如何让玩家不退游。”

秦凤良微微一笑,继续胸有成竹地说道:“莉总,之前我们说的,都是被动的难度变化。比如挨揍、浪费物资等等。

“为了让玩家不退游,为了让菜鸟玩家们看到一点点希望,我们还需要引入主动的难度变化。

“针对这一点,我精心设计了一套……『撒谎』系统。

“撒谎,可以让玩家主动地调节动态难度。”

莉莉丝有些没听懂:“撒谎?怎么撒谎?对谁撒谎?”

秦凤良解释道:“当然是在游戏中撒谎了。

“首先,『防劝退』的机制,只适用于菜鸟玩家。因为那些高手玩家虽然会产生负面情绪,但很少有因为游戏过于简单而退游的,他们至少要快速地把游戏内容通关一两遍。

“所以,我们要给菜鸟玩家制造一种假象,一种『可以通过特定操作降低游戏难度』的假象。

“等他们依赖这种假象之后,我们就可以……狠狠收网,在某个节点,重新向他展示真实的世界!

“所以,这套撒谎系统的运作机制很简单:

“在游戏中的一些关键节点,玩家与关键npc对话时,npc会提出问题,而玩家需要做出二选一的回答。

“一真一假。

“举个简单的例子:假设玩家此时的目标是战胜某个双属性的bo,这个bo同时具有『污秽』和『神圣』两种形态,而它可以自由地在这两种形态之中切换。

“我们可以先通过剧情,将这一情报告诉玩家。而后在打bo之前,bo会假意作为友善的npc问玩家:你的身份是什么?

“此时玩家可以回答,自己是神职人员,或者,自己是佣兵。

“实际上,玩家是佣兵,并非神职人员。也就是说,前者是假话,后者是真话。

“但如果玩家如实回答自己是佣兵,那么bo就会以污秽形态出现,由于缺乏神圣系的攻击和防御手段,玩家将会不断地被腐蚀,正常战斗将变得极其艰难。

“而如果玩家撒谎,说自己是神职人员,那么bo就不敢以污秽形态出现,而是会以神圣形态出现。

“按理说,神职人员的主要攻击手段是神圣法术,这类法术打在神圣状态的bo身上不疼不痒,而bo却可以通过强大的力量轻松碾压神职人员。

“但玩家的真实身份是佣兵,拥有灵活的身手和强大的物理攻击手段。bo的神圣系法术反而无法对玩家造成伤害。

“如此一来,玩家实际上是通过撒谎,降低了游戏的难度。

“我们还可以做得更大胆一点:

“再比如,玩家想要进入某个城镇,城镇有正门和侧门。正门戒备森严,而侧门则需要检验玩家的身份。

“如果玩家撒谎,那么就可以轻而易举地从侧门混进去,避免了很多高难度的战斗。

“此外,玩家还可以在一些无关紧要的事情上撒谎,甚至可以选择对每个npc都撒谎。

“即便在无关紧要的事情上撒谎,也会切实地降低游戏的动态难度。这对于那些手残玩家来说,绝对是一个巨大的福音,也会让他们看到坚持下去的希望。”

莉莉丝眼前一亮,她已经完全懂了:“但是,所谓的撒谎降低难度只是暂时的,在未来的某个节点,会变本加厉地全都还回来!”

秦凤良微微一笑:“没错,莉总果然聪明!

“撒谎一时爽,但事后却是有可能会被npc给拆穿的。

“一旦被拆穿,游戏难度将会直接回到原本的难度,这对于已经习惯了低难度的玩家来说,简直就是噩耗一般的消息。

“而这种事情最妙的地方在于,玩家们被拆穿一次,也是不会立刻就退游的。

“他们会自我反省:哎呀,是不是我某个地方不小心了,所以才被拆穿?

“看来以后撒谎得再注意一些,事后还要做好善后工作。

“简单来说就是:我错了,下次还敢。

“在初期,玩家也确实可以通过一定的操作手段,避免自己被拆穿。但越往后他们越会发现,被拆穿是必然发生的。但到了那个时候,他们已经产生了大量的负面情绪,即便是退游,我们也已经赚够了。”

莉莉丝又问道:“说假话会在暂时降低难度,那么说真话会提升难度吗?”

秦凤良摇头:“不会。

“说真话只会让游戏保持原有难度。

“如果能提升难度的话,那些高手肯定会无脑选择说真话,那不是又起到了动态平衡的作用嘛,肯定是不行的。”

莉莉丝微微点头:“嗯,言之有理!”

总结秦凤良的动态难度套路,其实就两条。

对高手:打得越好,难度越低,让他们感到无聊。但即便无聊,高手也不会很快退游,他们会觉得或许后边游戏难度会提上来呢?可最后却发现越打难度越低,必然产生负面情绪。

对菜鸟:越打越难,甚至比高手的游戏还要难。撒谎可以暂时降低难度,让他们看到希望,但最后却会变本加厉地全都还回去。

关键是菜鸟和高手互相一看对方的难度,就更是绷不住了。

这个动态难度计划,确实是有搞头,可以一试!

但接下来又有一个新的问题:怎么把这个机制给巧妙地藏起来呢?

如果这个机制被玩家一眼看穿的话,他们肯定会破口大骂,疯狂差评,并尽可能劝退没有入坑的玩家。如果进入的玩家减少了,那么游戏收集的负面情绪必然也就减少了。

至少这个动态难度机制,必须在游戏剧情和世界观上,有一个天衣无缝的包装,否则显得太突兀,玩家会警惕。

对于这一点,秦凤良竟然也有所准备。

“莉总,这一点也不难,世界观我已经想好了。

“这次的游戏是西幻背景,大约是维多利亚+哥特式风格。在这个世界中,有人类,有活尸,有人偶,还有一些克苏鲁内容。

“因为是一个残酷而危机四伏的世界,所以用撒谎来自保,这很合理吧?

“在游戏中,玩家扮演的是『半人偶』,也就是通过人偶技术改造过的人类,有两种不同的发展方向。

“可以往纯人偶的方向发展,也可以往纯人类的方向发展。

“这两种身份各有优劣:人类天然地具备撒谎的能力,而且身体灵活,但抗打击能力较弱,通俗地说就是血薄;

“人偶天然不具备撒谎的能力,需要练习,前期撒谎很容易被拆穿,只有撒谎到达一定次数之后,才能骗过对方。人偶的身体较为僵硬,但抗打击能力较强,血厚。

“人偶越是撒谎,就越是变得像人类;而人类越是撒谎,精神状态就越不稳定,有可能看到各种脏东西。”

莉莉丝不由得眼前一亮:“原来如此,将世界观、剧情与动态难度结合起来,妙哇!这样就可以最大程度地迷惑玩家,让他们在初期很难分辨动态难度变化的具体规则!”

而只要初期把玩家们留住,形成游戏惯性,那么后期再使劲虐他们、收集负面情绪,也就相对没那么容易退游了。

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