曾凡设计的这款游戏最独特的地方就是去中心化的分布式网络架构,也是这款游戏后期能不能持续扩大规模的关键,这是市面上其他所有游戏引擎都不具备的功能,即便是高价购买其他公司的游戏引擎,这部分依然需要他自己来编写。 其他的游戏引擎,图形图像引擎是最重要的核心,也是游戏宣传的卖点,而曾凡想要的游戏引擎,网络引擎部分更加重要,与其用别人的引擎还要大量修改添加新代码,不如完全按照自己的设想来做,这就是曾凡内心的想法。 关于游戏引擎,在查询了众多资料,研究了几个开源引擎的代码后,他确实觉得没什么太高的难度,自己写不过需要多花一些的时间和心思而已。 他现在最不缺的就是时间,市面上的游戏引擎很多地方都不合他的心意,可能这也是众多游戏不能让他沉迷太久的原因。 千篇一律的画面和场景太多,傻瓜一样的怪物和弱智的NPC,还有为了增加关卡难度,设置的血量巨多的BOSS,在他看来都是那么幼稚可笑。 以前玩游戏的时候感触还没有这么深,这段时间学习编程后,曾凡自己开发游戏的欲望越来越强烈,那种感觉,就好像一个武林高手看到一群江湖菜鸟一本正经的显摆武艺高强,忍不住要指点他们一样。 曾凡也不知道自己为什么会有这样的想法,明明他才是个学编程不久的菜鸟,可是他脑海中就是总有这样的感觉。 这种强烈的感觉驱使他想要把自己的能力展现出来,而眼前设计的这款游戏就是一个最好的表达渠道,他预感一定会成功,就像自己写的第一款外挂一样,还有现在仍然持续吸引人加入的华夏复兴2.0版游戏,他也没想到会有这么大的反响。 尽管这款游戏脱胎于红警二代,可是华夏复兴的2.0版本改动太大,加上联机对战功能的引入,还有独创的积分军衔系统,吸引了很多不玩红警的玩家加入,游戏的影响已经不再局限于论坛的红警版块,甚至不再局限于游戏论坛内部,已经有门户网站的记者注意到这款游戏,成为了网络热点。 对于网络新闻,曾凡只是习惯性的关注一下,他的主要精力仍然在游戏的详细设计方面,他想要的游戏引擎也不止上面罗列的那些功能,在他的设想里,还有好几个其他引擎没有的功能要实现出来,这些也是他最近的思考重点。 曾凡不想做一款千篇一律的游戏,在他的设想中,这款游戏从玩家创建角色开始,就要做到千人千面,不止是角色相貌体态和角色名字,每个角色进入游戏的第一个画面和地点,都要各不相同,每个角色都要有与众不同的经历。 现实中每个人的经历各不相同,尽管很多相似的情况,但哪怕是双胞胎,有相同的父母,住在同一个地点,上同一所小学,同一所中学,可是每个人仍然会有诸多不同的地方,也会形成不同的人生轨迹。 他希望这款游戏也能做的这样,能带给每一个玩家不同的经历和感受。 要实现这样的功能,他设计的游戏引擎需要有一个随机剧情系统,能针对不同的玩家随机生成不同的地图,加载不同的游戏资源,让他们有相似但绝不雷同的经历。 当然,随机剧情系统不是完全无规则的随机,要符合某种规律,比如在山海经的洪荒世界里,在一定的区域范围内,某些怪物或者特产可以随机出现,这种随机仍然要受到地域的限制,热带的动植物,不能随便出现在寒带,水里的动物,更不能随意出现在山上。 在曾凡的设想中,游戏需要有与现实一比一,或者更大的地图系统,这么庞大的系统当然不可能一下子全部加载出来,那样的话,别说现在的电脑配置,就是超级计算机的算力都未必够用。 这就需要资源管理器有足够的智能,根据客户端的配置和剧情需要进行合理的资源调度,只显示玩家周边一定范围的内容,还要有一定预判能力,对将要显示的内容进行提前缓存,减少游戏卡顿。 此外,游戏中的大小怪物,各种NPC,要想不千篇一律,也需要具备一定的随机反应能力,这也需要一个随机行为模型进行驱动,同样的要在合理的范围内随机变化,不能成为言行毫无逻辑的精神病。 上面这些,只是游戏客户端单机状态下的各种情况,更复杂的是进入联机状态后,每个玩家的能力有高低,游戏时间也不相同,剧情也是随机发生,游戏进度肯定会有很大差异,怎么样让不同玩家的平行时空发生关联,或者产生融合,都需要进行更深入的思考。 随着联机玩家的增加,联机网络扩大,按照曾凡的设想也将产生玩家客户端平行时空之外的虚拟时空,这部分时空的产生规则是什么,数据应该如何存储,如何确保数据安全性,这些内容远超过市面上所有游戏的考虑范围,都是前所未有的创新。