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第86章 一位苛刻评论家的自白(1 / 1)

为什么选择屈服呢?
被纪念碑谷的优雅与精致震撼之后,哈里斯心中第一反应当然是隐隐不甘。
他心里当然不服气,作为一个资深游戏评论人,竟被一款独立游戏击溃了所有批评的理由。
他深知自己有一批“挑剔粉丝”,也明白自己的品牌靠的是“不留情面”的口碑。
当初,在发现游戏无处可黑,哈里斯决定采用一种极端方式——逆向工程。
他希望通过解析代码、剖析游戏设计,挖出游戏可能被“忽略”的问题,甚至准备直接研究其技术结构,看看这个游戏是否只是一个“看似精美、实则空洞”的包装。
哈里斯先对游戏的视觉风格下手。
为了挑出瑕疵,他把画面放大了几倍,逐个像素检查,希望找到图像在某些地方可能“偷工减料”的痕迹。
他甚至用色彩分析工具,试图验证游戏是否只是简单的滤镜叠加或大量重复素材。
然而他发现,《纪念碑谷》并不是依赖视觉技巧来掩盖缺陷。
每一层色调、每一个建筑块都经过精心设计和调整,色彩的柔和过渡与背景搭配丝毫不乱。
甚至连最小的细节,比如小公主艾达的影子与光源位置,都是精确符合光影规则的,显示出细致的打磨。
然后哈里斯·布莱克又分析关卡设计,试图找出“重复感”。
哈里斯从技术角度开始逐关分析,查看是否存在重复设计或偷懒之处。
他特地去反复试玩了几个关卡,放大每一处机关的设计。
传统解谜游戏为了拖长流程,通常会在关卡设计上进行简单的重复,但《纪念碑谷》的每一关卡都各具特色,利用视觉错觉带来全新的探索体验。
每一段旋转的楼梯,每一个移动的平台,乃至每一条小路的走向,都显得极富匠心,彼此独立却又和谐相连。
无论如何深入观察,哈里斯找不到可以批评“缺乏创意”的理由,反而越看越觉得设计巧妙,充满层次感。
再之后,哈里斯·布莱克试图挖掘出“乏味”或“循环过多”的音效。
他带着最后的希望,深入到游戏的音频层次,打算从音乐和音效入手,寻找简单粗暴的音效重复。
有的独立游戏出于预算原因,在音效设计上往往容易单调化,这一方面通常也是哈里斯常用的“打击点”。
但打开音轨细听之后,他却发现《纪念碑谷》的音乐与音效与视觉完美契合,几乎每个场景都有独立的主题音乐。
这些音效不仅柔和舒适,还会根据玩家的操作动态变化,时而低沉,时而轻快,与整个游戏的气氛浑然一体,完全没有单调的“循环感”。
终于,哈里斯·布莱克决定“走到最后”,直接通过逆向工程分析游戏代码。
哈里斯·布莱克希望从技术架构上找到任何可能的“捷径”,任何可以作为“偷工减料”证据的代码。
然而在深入阅读了代码后,他发现整个结构简洁清晰,每个模块都合理,代码逻辑严谨。
纪念碑谷的底层设计,不仅没有哈里斯·布莱克预想中的“偷懒”之处,反而有许多为优化体验而做的精细处理,显示出开发者用心之深。
经历了全方位的挑刺尝试,哈里斯·布莱克终于不得不承认,即便以逆向工程的严苛标准,《纪念碑谷》依然无懈可击。游戏没有他可以抓住的致命缺陷,反而越深究越显示出开发者的诚意与功力。
哈里斯·布莱克对这款游戏挑刺的初衷,最终成了他对游戏制作专业性的无声认同。
无奈之下,哈里斯·布莱克只能编辑了一条推文来自打嘴巴。
当然,哈里斯·布莱克其实也可以选择一条道走到黑的。
毕竟可以抛开事实不谈嘛。
但也正是因为做了反向工程,哈里斯·布莱克果断放弃了这样的想法。
因为在他看来,能搞出这样一款精品游戏,并且一出就是一个系列的 ,最好自己还是认怂为妙。
就算自己罔顾事实尬黑,这次能得过且过,下次呢?
谁能保证这个开发者不会再搞出精品之作呢?
如果再搞出精品,就算这次不被打脸,能躲得过下次和下下次吗?
于是果断发出刚才那样一条推文,“在这里我哈里斯·布莱克得公开向《Flappy Bird》的开发者Solitary Sojourner道歉,先前我描述这位开发者只会开发画风粗陋的游戏是武断的,不得不承认Solitary Sojourner的新作《纪念碑谷》是一部极其有代表性意义的作品,游戏有一种难以言喻的美感,操作体验也令人愉悦。无论喜爱与否,它无疑是一件精致而独特的作品……”
不过可能因为哈里斯·布莱克的关注者基本都是听哈里斯·布莱克吐槽游戏的。
而现在哈里斯·布莱克却在这放彩虹屁,当即就引来了一堆质疑的声音。
哈里斯·布莱克的粉丝们似乎难以接受他的态度转变,纷纷在评论区里质疑他被“收买”了,甚至有人开玩笑说他被“绑架发帖”。
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