不过林枫很快就放弃了选择折中方案这种想法。 想要“既要又要”同时兼顾免费和付费的优势,林枫倒是有些骚操作。 但,问题是太骚操作不免让林枫成为先行者。 长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上。 探索新模式虽然听起来不错。 但成功了也不过是给别的独立开发者探索一种营收新模式,失败了却要自己承受风险,如此的话岂不是很没必要。 在商言商,学术上搞先驱是因为先吃螃蟹的有红利,但商业上先尝试的却容易翻车。 林枫果断放弃了选择折中方案。 林枫最终决定,还是选择买断制作为《Flappy Bird》的营收模式。 虽然买断制会导致初始门槛。 但林枫很快就释然了,自己现在可是在阿梅里卡,典型的资本主义大本营。 这地方干啥不花钱呢? 而且在资本的洗脑下玩家也乐于接受付费消费的理念。 因此买断制对于消费者虽然有门槛,但也不至于说直接让人无法接受。 另外林枫还有优势,等他推出flappy bird的时候他手里的资金要更加充裕。 到时候凭借他目前的财力和游戏的潜在吸引力,完全可以进行更激进的宣传来抵消游戏付费时候的门槛。 而且广告的引入越想越觉得不适合flappy bird。 林枫深知,《Flappy Bird》这种高操作性、极具挑战性的游戏,玩家的专注度是最关键的。 如果玩家在紧张的游戏过程中被广告打扰,不仅会影响他们的操作体验,还可能直接导致用户流失。 这与《2048》不同,《2048》可以在轻松的益智玩法中插入广告,而《Flappy Bird》的节奏过于紧凑,哪怕短暂的广告都可能使玩家感到挫败。 买断制的最大好处就在于,它能够为玩家提供无干扰的游戏体验。 一次性付费后,玩家可以完全沉浸在游戏的挑战中,无需担心广告打断他们的思路或操作。 对于一款以“极限挑战”为卖点的游戏来说,买断制恰恰能够保证这份体验的纯粹性。 而且,通过直接的付费购买,林枫可以在短时间内收回一部分开发成本,并为后续项目积累更多的资金。 资金也是很关键的,毕竟不可能林枫搞得所有小游戏都不需要前期投入,有的游戏就算编程林枫可以搞定,但美术总要花钱。 凭借《2048》的爆红,林枫将来会获得了数百万美元的收入。 虽然此前的开发资金一度捉襟见肘,但等推出flappy bird的时候他完全有足够的资本来进行大规模的推广。 林枫甚至决定为《Flappy Bird》的宣传投入一百万美元。 这个金额对于一款独立开发的小游戏来说,已经是相当可观的数字。 林枫的计划不仅是依靠口碑传播和自然增长,他要借助强大的广告攻势,在短时间内让游戏占领市场。 林枫清楚,仅凭一款游戏的趣味性并不足以保证它的成功,特别是在当今竞争激烈的游戏市场中,用户的选择太多。 他需要让潜在玩家注意到《Flappy Bird》,并愿意为它掏腰包。 因此,宣传至关重要。 林枫甚至已经在脑海中规划了详细的市场推广方案。 社交媒体是推广的首要阵地。 林枫计划在Facebook、Instagram、Twitter等平台投放精准广告,针对游戏玩家、喜欢挑战类游戏的群体,以及曾经购买过类似小游戏的用户群体进行广告推送。 同时,林枫还可以利用《2048》的粉丝群体,通过交叉推广的方式将这些用户引导到《Flappy Bird》上。 另外,自媒体林枫也不愿意放过。 林枫还打算联系各大游戏评测媒体以及知名的游戏博主,向他们提供免费试玩版, 并鼓励他们进行直播、评测和推广。 很多玩家会信赖他们喜爱的网红博主的推荐,而这些博主的评论也能帮助游戏快速积累口碑。 为了让更多的玩家愿意支付购买游戏,林枫决定在游戏初期推出限时折扣活动。 玩家在游戏刚上线的前两周可以以较低的价格买断游戏。 这样既能刺激用户快速做出购买决策,也能在短期内带动销量的攀升,制造“抢购”氛围。 有一个对宣传极为有利的因素,因为2048的成功,等林枫继续推出做一款游戏的时候,林枫的新游可以享受到App Store 和 Google Play 的首页推荐。 林枫知道,如果能在这两个主要应用商店中获得曝光,游戏的销量将会呈指数级增长。凭借《2048》在市场上已经取得的成功,林枫有足够的筹码与这些平台展开合作。 以上就是林枫的主要方案了。