第593章 何安:满足需求的三个层次(求月票!)
之前H4俱乐部和DGE俱乐部打了三天训练赛,所以不少人彼此都互相留了联系方式,苏领队觉得黄旺这名队员挺有意思的,所以也加了好友。
后来,DGE俱乐部就去霍霍其他俱乐部了。
结果今天,黄旺发了条状态庆祝!
虽然没有图片,但仅仅是“在无名餐厅包场”这几个字,已经足够让人心态失衡了。
经过之前的美食博主事件后,全民点评网站给无名餐厅来了一波推广,让无名餐厅已经是名声在外,苏领队也有所耳闻。
而且竟然还是包场吃饭?
这是只有腾达内部员工才有的待遇!
至于为什么要举办庆功宴,这还用问吗?
DGE俱乐部把全国所有大一点的GOG俱乐部全都吊打了一遍,简直是打遍全国无敌手,挨个踢馆血虐,这种战绩,确实要开个庆功宴庆祝。
但是在这些被吊打的俱乐部看来,这条状态就很有其他的意味了。
苏领队感觉自己受到了挑衅,曾经被吊打的记忆再一次浮现。
“马上就要比赛了,加大训练力度!”
“我们之前从DGE俱乐部那边学到的那些战术,再给我好好地练一遍!”
“等到周末比赛的时候,我们H4俱乐部绝对不能丢人!”
苏领队简直是气急败坏。
另外一边,ioi俱乐部的队员们则是一边打单排训练,一边强行压抑着脸上的笑容。
两名队员小声议论。
“苏领队似乎又在大发雷霆了,GOG分部那边又怎么了?”
“不清楚,多半还是因为之前被那个新兴俱乐部吊打的事情吧,听说那段时间被虐的可惨了。”
“只能说GOG分部那些人太菜了,给咱们俱乐部丢人。”
“算了,少说两句。快热热手,一会儿要跟其他俱乐部打训练赛了。”
“没事,我们又不是GOG分部那种菜鸡,这次腾达办的ioi比赛冠军,我们势在必得!”
……
……
7月21日,周四。
汉东大学附近的咖啡馆。
又到了每月一次的教学时间。
何安喝了口咖啡,开始讲解今天的教学内容。
“今天要讲的成功经验,是供需理论,不仅仅适合游戏领域,也适合其他领域。”
“今天这堂课的内容,是之前内容的总结与概括。在此之前,马总,我先考一考你,还记得之前三节课讲的内容吗?”
裴谦想了两分钟,回答道:“针对游戏内容选择营销方式、选择市场占有率高的游戏类型、在游戏中恰当地夹带私货。”
何安很高兴:“嗯,不错!记得很清楚嘛!”
裴谦内心表示呵呵,记得能不清楚吗?大部分都跟我血淋淋的教训有关……
何安继续说道:“之前的三节课由易到难,而且都是在讲一款游戏的制作流程。”
“先根据市场需求选择正确的游戏类型,然后在制作游戏的过程中正确地表达自己的思想,最后根据游戏的具体情况选择相对应的营销方式。”
“而今天要讲的内容会更难一些:如何分析市场需求。”
“今天这节课的内容,是前面三节课内容的大前提,也是最为基础的一步。”
“马总,你一定要记住,在制作游戏的过程中每一步都很重要,而第一步,正确地分析市场需求、选对方向,最为重要!”
裴谦点点头,认真听着。
必须承认,何老师虽然讲的很多案例都是腾达的案例,但讲课的内容确实是干货满满。相当于是把游戏从立意到制作的各个环节的关键内容,全都讲述了一遍。
这种系统性的知识,花钱都不一定买得到。
裴谦觉得还是很有收获的,当然,如果何老师不要老是用腾达的游戏举例子那就更好了……
何安继续说道:“一个好的制作者,一定要学会分析玩家的需求,并且制作出相应的游戏卖给他们。”
“但这其中的重点在于,有时候玩家根本不知道他们的需求是什么。”
“他们以为自己是要A,实际上他们真正需要的是B。这时候你把A拿给他们,他们反而会觉得你做的并不是他们心目中真正的A,依然不会买账。”
“所以‘玩家要什么我就给什么’,这个理念本身是没有错的,但如果你真的老老实实地按照这个理念去做,那你依旧会失败得很惨!”
裴谦沉默片刻:“那要是‘玩家要什么我就偏不给什么’呢?”
何安一时语塞,沉默片刻之后说道:“那我只能说你很棒。”
裴谦追问道:“何老师,我是认真的。是不是‘玩家要什么我就偏不给什么’,一定会失败?”
何安仔细思考,摇了摇头:“存在极小的可能,你认为玩家不要的东西,恰恰是玩家嘴上说着不要、内心却非常渴求的东西。在这种情况下,不仅不会失败,反而会大获成功!”
“只不过这种情况……太少见了,可遇而不可求!”
裴谦:“……”
太少见了?
可遇而不可求?
那我怎么每一款游戏都能碰上呢?
何安继续说道:“想要深入地理解这个问题,就要理解满足需求的三个层次。”
“第一个层次,解读需求。”
“第二个层次,深挖需求。”
“第三个层次,创造需求。”
“大部分产出者连第一个阶段都没办法达到,他们还停留在‘复读需求’这个阶段。”
“所谓的‘复读需求’,就是玩家想要什么,他就会提供什么,但这种制作人,往往会失败。因为有时候玩家自己,也并不清楚自己想要什么。”
“他们认为自己想要的东西,和自己真实的需求往往是错位的。而且,每个不同的玩家,各自的立场不同、口味不同、偏好不同,诉求自然也不同。”
“如果仅仅是‘复读’玩家提出的需求,那么你就失去了对整个项目的控制力,这是下下之策。”
“举个简单的例子,有玩家在其他游戏中看到了史诗武器的存在,觉得这东西卖得很贵、又卖的很好,所以向你提出建议,希望在你的游戏里也有史诗武器。”
“这时候如果你只是‘复读’玩家的需求,觉得玩家需要这个东西,而这个东西恰好能够挣钱,那么就去做了,结局往往是失败。”
“你有没有考虑过,是否只是小部分玩家想要史诗武器,而大部分玩家对此非常厌恶?”
“也许,这名玩家想要的并不是史诗武器,而是一个好看的外观,或者有别于其他玩家的特权?”
“也许你做了史诗武器,却并没有做出让他满意的外观,所以他并不会买账?”
“显然,如果不去思考这些问题,那就必然会迎来失败。”
“你首先要分清楚,玩家的需求哪些是可用的,哪些是不可用的,如果连这一步都做不到,那就永远都不可能有所进步。”
“所以,第一个层次就是解读需求。从玩家的许多需求中,解读出他们的真实诉求,将一个笼统的愿望进行细分和拆解,并仔细分析这些诉求,是不是与游戏本身或者大多数玩家的诉求相冲突。”
“仔细论证过它的安全性之后,才能真的去做。”
“而再往上一层,就是深挖需求。”
“有的时候,玩家甚至表达不出自己到底想要什么,甚至意识不到自己想要什么。”
“例如,通过数据分析,我们可能会发现在第三天流失的玩家特别多,但是做了问卷调查,却又完全没有征集到有用的意见。”
“这个时候我们就要去分析,为什么第三天流失的玩家特别多?他们是因为什么不满?他们到底需要什么?”
“通过各种蛛丝马迹,挖掘出玩家内心中隐藏的、他们自己都不一定能意识到的需求。这是第二层。”
“能够做到这一层,你就已经算是一般意义上的成功游戏制作人了。这意味着你的方向不会错,具备了把一款游戏给改得越来越好的能力。”
“至于第三层……”
“创造玩家本来就没有的需求,这才是登峰造极的水平!”
“至于这个,就不展开讲了,太深奥、太复杂,案例往往也不可复制。”
“因为被创造出来的新需求,被玩家们广泛接受之后,就不再是新需求了。”
“对于这一点,我自己也只是初窥门径,讲得多了,反而容易对你产生误导,